Jogos Tradicionais
Nº de crianças: Duas crianças ou mais elementos;
Material:
giz (para desenhar a
macaca no solo), pedra ou malha;
Objectivo: Todas
as casas do jogo tem de ser todas percorridas ao pé coxinho, excepto na que tem a pedra;
Descrição:
A primeira criança lança
a pedra, para a casa número um. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança
terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Nas casas um, dois, três, seis
e nove, a criança terá que saltar ao pé coxinho . Chegando à casa nove salta,
rodando no ar e reiniciar o percurso inverso até chegar à casa anterior, que
tem a pedra e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
O jogo termina quando
todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o
jogador que possuir mais casas.
Atenção:
Se a pedra tocar no
risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a
patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a
apanhar.
Nº de crianças: Seis crianças ou mais elementos;
Objectivo:
A mensagem tem que
passar por todos os elementos, o mais parecido possível com uma versão
inicial.
Descrição:
Forma – se um círculo
(roda) com todos os elementos.
Uma das crianças da roda inicia a mensagem, transmitindo a mensagem através do ouvido da criança , que se encontra do seu lado direito que passará depois a mensagem à outra criança que está no seu lado direito. E continua a mesma forma a mensagem que vai ser passada de um a um(todos os elementos do grupo).
Uma das crianças da roda inicia a mensagem, transmitindo a mensagem através do ouvido da criança , que se encontra do seu lado direito que passará depois a mensagem à outra criança que está no seu lado direito. E continua a mesma forma a mensagem que vai ser passada de um a um(todos os elementos do grupo).
Quando a mensagem estiver passado a todos os elementos do
grupo, o ultimo elemento do grupo vai receber a mensagem e tem que ouvir a
mensagem e de seguida tem de dizer em voz alta. Neste momento pode se comparar
as duas mensagens e reflectindo se a mensagem do primeiro elemento até ao
ultimo elemento se estava correcta ou não
Nº de crianças: duas crianças ou mais elementos;
Objectivos: Os
jogadores têm que chegar ao “ponto de salvamento”( ponto onde o jogador está a
contar , sem que sejam vistos pelo jogador que anda à procura dos colegas.
Descrição:
O jogo começa por uma
criança que vai ser seleccionada para contar até a um determinado número.
Ao mesmo tempo o jogador
que está contar, os outros elementos
escondem – se até terminar a contagem, tenta encontrar e denuncia -las no “ponto de salvamento” .
Os elementos que não
forem vistos, pode chegar ao “ponto de salvamento” e “salva – se” e tem que
dizer rapidamente “1,2,3” e acrescenta o seu nome.
Atenção:
O ultimo jogador a ser
visto pode ou não dizer “salva – todos”.
A primeira criança a ser
descoberta fica a contar na próxima
partida.
Cabra
Cega
Nº
de crianças: seis crianças ou mais
elementos;
Material: Lenço ou Pano;
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega:
“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)
A Cabra-cega levanta-se
e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se
todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o)
colega/o que apanhou.
Quando acertar, fica esse a ser a Cabra-cega.
Variante:
Quando acertar, fica esse a ser a Cabra-cega.
Variante:
• as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e
que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta
agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e
aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos
seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no
ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega!
Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo
ri...”. Também lhe podem tocar nas costas;
•a roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a
roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega
dá três voltas sobre si mesma;
Atenção: Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada.
O Rei
Manda
Nº de crianças: Seis crianças ou mais elementos;
Objectivos:
Este jogo tem de ter um
espaço que tenha uma parede, muro ou algum objecto que marca o espaço onde o
“rei” está.
Descrição:
O rei (um dos jogadores)
coloca-se de costas para a parede ou o
risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma
distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Exemplo: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Exemplo: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc.
Atenção: A
educadora ou a auxiliar tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei
não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.
Anel
Nº de crianças: Seis crianças ou mais elementos;
Material:
Um anel;
Objectivos:
Selecciona – se um
jogador para o meio da roda, onde vai percorrer o anel todas as mãos
dos meninos sem ser visto (ser discreto). Os elementos que estão no
circulo tem de detectar onde está o anel.
Descrição:
Os jogadores formam uma
roda, sendo que um deles é colocado no seu centro.
O “anel” vai iniciar o percurso , o jogador que está
no meio vai andando de mão em mão na roda.
Os jogadores da roda tem
que descobrir em que mão esta o anel.
Atenção:
O jogador que está no
meio tem que escolher um elemento da roda atentar descobrir quem é a criança
que tem o anel.
Macaquinho do chinês
Nº de crianças: três crianças ou mais elementos;
Objectivos:
As crianças só se
poderão mexer enquanto o “macaquinho do
chinês”estiver de costas voltadas.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês” mais depressa ou mais devagar, voltando – se apenas quando acabar de dizer a frase.
Enquanto esta criança fala, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se (estatua). Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Jogo das cadeiras
Nº de crianças: Quatro crianças ou mais elementos;
Material:
Cadeiras e um leitor de CD
Objetivos: As
cadeiras são em número inferior ao números de jogadores e quando termina a
música, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que ficar sem cadeira
é eliminado.
Descrição:
Coloca-se as cadeiras,
em número inferior ao dos jogadores. Quando começa a música , todos circulam em
volta das cadeiras e quando a música termina, as crianças procuram ocupar uma
das cadeiras rapidamente.
A criança que ficar sem
cadeira, é eliminada e antes de iniciar novamente a música , retira – se outra
cadeira de maneira a que esteja sempre pelo menos uma cadeira .
Nº de crianças: três crianças ou mais elementos;
Objectivos: O
jogador que é apanhado, fica imobilizado (estatua) onde .
Descrição:
O jogo começa por
escolher um dos jogadores , na qual terá a tarefa de apanhar os outros
elementos . Todos os outros jogadores terão de fugir do jogador que está a
apanhar . Num determinado espaço existe o “coito”( é onde os jogadores não
podem ser apanhados).
Ao serem apanhados os
jogadores são eliminados e tem de ficar imobilizados no local onde foram
apanhados à espera que sejam salvos pelos os colegas. O jogo termina quando
todos os jogadores forem eliminados.
Barra do Lenço
Material:
Lenço ou pano;
Objectivos:
A equipa tentará retirar
o lenço e pontual o mais possível;
Descrição:
É necessário um espaço
de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros de comprimento.
Dividem-se as crianças em duas equipas, de cinco a dez elementos cada.
Posiciona-se cada equipa num extremo do campo e, no ponto médio entre ambas,
fica a mãe, que tem um pano ou lenço na mão e que comandará o jogo. Os
elementos de cada equipa têm de ter um número, atribuído secretamente, sem a
outra equipa saber. Como por exemplo se, as equipas tiverem oito elementos
cada, eles serão numerados de um a oito. Após esta atribuição dos números, cada
equipa vai posicionar-se no extremo do seu campo, na sua casa, com as crianças
colocadas lado a lado. A mãe, com um lenço na mão e colocada no ponto médio do
campo, chama um número, à sorte. E imediatamente, os jogadores cujo número foi
o chamado (um de cada equipa), correm para a mãe.
Cada um deles tenta
retirar da mão da mãe (o lenço), sem serem apanhados um pelo outro. Se quem
retirar o lenço à mãe voltar com o lenço para a sua casa, sem ser tocado, ganha
um ponto para a sua equipa. Se retirar o lenço e, sem ser tocado, fugir para a
casa adversária, ganha dois pontos. Se for tocado na fuga, para um lado ou
outro, perde um ponto. Ou seja, a criança que não conseguir chegar primeiro ao
lenço, deve tentar tocar a outra que foge com o lenço na mão.
Após desta face ,o lenço
volta à mão da mãe e esta chama outro número, recomeçando o jogo.
Mamã dá licença
Nº
de crianças: Três crianças ou mais
elementos;
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança,
dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”, passos à gigante
(grandes), à caranguejo (para trás), à canguru(saltitantes), à tesoura
(abertura lateral dos membros inferiores) e a panela (andar com as mãos na
cabeça). Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o
primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo.
Lencinho
Nº de crianças: seis crianças ou mais elementos;
Objectivos:
Uma criança coloca o
lenço por detrás das costas da outra,
sem que esta dê conta. Quando esta se apercebe vai tentar apanha – lá.
Descrição:
As crianças colocam-se
em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida
anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos os elementos do
jogo com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o
“choco”.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si
apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o
lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar,
continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro.
Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de
castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de
cócoras.
Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador vai para lá (no choco
só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar
o lenço caído atrás de alguém.
Variante: Em vez dos dois jogadores darem uma volta completa podem
fazer duas, três, quarto ao mais para aumentar o seu grau de dificuldade.
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma
das seguintes estrofe:
"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão.”
ou
“ O lencinho vai na mão,
vai cair ao chão,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão”
Tracção com corda em linha
Nº de crianças: três crianças ou mais elementos;
Material: uma corda e um
lenço(deve estar atado ao meio da corda);
Objectivos:
As equipas deverão ser
equilibradas e tentar que as crianças não ultrapassem a marca estabelecida no
chão.
Descrição:
Para jogar este jogo
deve ter um espaço plano e livre de obstáculos, formam se duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à
mesma distância do lenço, uma corda. Antes de começar o jogo, traça-se ao meio
uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu
lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador
ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os
seus elementos caírem ou largarem a corda.
Atenção : Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer
buracos no solo para fincar os pés.
Bom Barqueiro
Nº de crianças: Cinco crianças ou mais elementos;
Objectivos: As crianças são colocadas em coluna (a primeira da coluna é
a “mãe” e os filhos) dispostas de forma a que cada um possa apoiar os braços
nos ombros da criança de frente os barqueiros formam com as mãos dadas um arco ou ponte.
Descrição:
Os barqueiros combinem
entre si os nomes como por exemplo: frutas, flores, cores e etc, sem que os jogadores
os escutem.
Os outros jogadores
passam por de baixo da ponte dos barqueiros enquanto cantam:
Que linda foloa,
Que lá vem à vem,
É uma faloa que vem de
Belém,
Vou pedir ao senhor
barqueiro,
Que me deixe passar ,
Tenho filhos pequeninos,
Que eu não posso
sustentar.
Passará, passará,
Mas algum ficará,
Se não for a mãe da
frente,
É o filho lá de
trás.
Quando passa a ultima
criança da coluna, esta fica presa entre os braços dos barqueiros que os baixam
para prender por cima dos ombros.
Os barqueiros perguntam
ao jogador que está preso (em voz baixa), qual dos dois nomes é que ele escolhe
não mencionando, qual o barqueiro corresponde a cada nome. Depois de escolher o
nome o jogador vai para trás do barqueiro a que corresponde o nome que
mencionou.
O jogo continua até que
todos os jogadores da coluna sejam colocados atrás dos barqueiros, formando
assim dois grupos. Nesta face ocorre entre os dois barqueiros, onde vão se
agarrar – se, pelos pulsos, enquanto os outros jogadores que estão atrás um dos
outros, agarram – se pela cintura.
Cada barqueiro e os seus
companheiros puxam o outro grupo, tentando puxando para o seu lado. Ganha o
jogo, o grupo dos barqueiros de quem puxar mais para o seu lado.
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