quarta-feira, 30 de maio de 2012

Jogos Tradicionais


Jogo da Macaca 

Nº  de crianças: Duas crianças ou mais elementos;
Material: giz (para desenhar a macaca no solo), pedra ou malha;
Objectivo:  Todas  as casas do jogo tem de ser todas percorridas ao pé coxinho, excepto na que tem a pedra;
Descrição: A primeira criança lança a pedra, para a casa número um. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Nas casas um, dois, três, seis e nove, a criança terá que saltar ao pé coxinho . Chegando à casa nove salta, rodando no ar e reiniciar o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a pedra e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas.
Atenção: Se a pedra tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar.


Mensagem ( O telefone estragado) 
Nº  de crianças: Seis crianças ou mais elementos;
Objectivo: A mensagem tem que passar por todos os elementos, o mais parecido possível com uma versão inicial.  
Descrição: Forma – se um círculo (roda) com todos os elementos.
Uma das crianças da roda inicia a mensagem, transmitindo a mensagem através do ouvido da criança , que se encontra do seu lado direito que passará depois  a mensagem à outra criança que está no seu lado direito. E continua a mesma forma a mensagem que vai ser passada de um a um(todos os elementos do grupo).



Quando a mensagem estiver passado a todos os elementos do grupo, o ultimo elemento do grupo vai receber a mensagem e tem que ouvir a mensagem e de seguida tem de dizer em voz alta. Neste momento pode se comparar as duas mensagens e reflectindo se a mensagem do primeiro elemento até ao ultimo elemento se estava correcta ou não


Jogo das Escondidas   

Nº  de crianças: duas crianças ou mais elementos;
Objectivos: Os jogadores têm que chegar ao “ponto de salvamento”( ponto onde o jogador está a contar , sem que sejam vistos pelo jogador que anda à procura dos colegas.
Descrição: O jogo começa por uma criança que vai ser seleccionada para contar até a um determinado número.
Ao mesmo tempo o jogador que está  contar, os outros elementos escondem – se até terminar a contagem, tenta encontrar  e denuncia -las no “ponto de salvamento” .
Os elementos que não forem vistos, pode chegar ao “ponto de salvamento” e “salva – se” e tem que dizer rapidamente “1,2,3” e acrescenta o seu nome.
Atenção: O ultimo jogador a ser visto pode ou não dizer “salva – todos”.
                A primeira criança a ser descoberta fica a contar na próxima
                partida.    


Cabra Cega 

Nº  de crianças: seis crianças ou mais elementos;
Material: Lenço ou Pano;
Objectivos: A criança de olhos vendados tenta encontrar uma das crianças que corre à sua volta;
Descrição: As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega:
“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)


A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega/o que apanhou.
Quando acertar, fica esse a ser a Cabra-cega.

 Variante:
• as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas;
•a roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma;

Atenção: Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada. 



  O Rei Manda 

Nº  de crianças: Seis crianças ou mais elementos;
Objectivos: Este jogo tem de ter um espaço que tenha uma parede, muro ou algum objecto que marca o espaço onde o “rei” está.  
 
Descrição: O rei (um dos jogadores) coloca-se de costas para a parede ou  o risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Exemplo: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc.
Atenção:  A educadora ou a auxiliar tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.


Anel

Nº  de crianças: Seis crianças ou mais elementos;
Material: Um anel;
Objectivos: Selecciona – se um jogador para o meio da roda, onde vai percorrer o anel  todas as mãos  dos meninos sem ser visto (ser discreto). Os elementos que estão no circulo tem de detectar onde está o anel.
Descrição: Os jogadores formam uma roda, sendo que um deles é colocado no seu centro.
O “anel”  vai iniciar o percurso , o jogador que está no meio vai andando de mão em mão na roda.  
Os jogadores da roda tem que descobrir em que mão esta o anel.
Atenção: O jogador que está no meio tem que escolher um elemento da roda atentar descobrir quem é a criança que tem o anel.



Macaquinho do chinês 

Nº  de crianças: três crianças ou mais elementos;
Objectivos: As crianças só se poderão mexer  enquanto o “macaquinho do chinês”estiver de costas voltadas.
 
Descrição: Junto à parede, está uma criança (“o macaquinho do chinês “), de costas viradas para as outras crianças que alinham a certa  distância.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês” mais depressa ou mais devagar, voltando – se apenas quando acabar de dizer a frase.
Enquanto esta criança fala, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se (estatua). Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.



Jogo das cadeiras 
Nº  de crianças: Quatro crianças ou mais elementos;
Material: Cadeiras e um  leitor de CD
Objetivos: As cadeiras são em número inferior ao números de jogadores e quando termina a música, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que ficar sem cadeira é eliminado.
Descrição: Coloca-se as cadeiras, em número inferior ao dos jogadores. Quando começa a música , todos circulam em volta das cadeiras e quando a música termina, as crianças procuram ocupar uma das cadeiras rapidamente.
A criança que ficar sem cadeira, é eliminada e antes de iniciar novamente a música , retira – se outra cadeira de maneira a que esteja sempre pelo menos uma cadeira .    



Jogo da apanhada 
Nº  de crianças: três crianças ou mais elementos;
Objectivos: O jogador que é apanhado, fica imobilizado (estatua) onde .
 
Descrição: O jogo começa por escolher um dos jogadores , na qual terá a tarefa de apanhar os outros elementos . Todos os outros jogadores terão de fugir do jogador que está a apanhar . Num determinado espaço existe o “coito”( é onde os jogadores não podem ser apanhados). 
Ao serem apanhados os jogadores são eliminados e tem de ficar imobilizados no local onde foram apanhados à espera que sejam salvos pelos os colegas. O jogo termina quando todos os jogadores forem eliminados.     

Barra do Lenço 
Nº  de crianças: nove crianças ou mais elementos;
Material: Lenço ou pano;
Objectivos: A equipa tentará retirar o lenço e pontual o mais possível;
Descrição: É necessário um espaço de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros de comprimento. Dividem-se as crianças em duas equipas, de cinco a dez elementos cada. Posiciona-se cada equipa num extremo do campo e, no ponto médio entre ambas, fica a mãe, que tem um pano ou lenço na mão e que comandará o jogo. Os elementos de cada equipa têm de ter um número, atribuído secretamente, sem a outra equipa saber. Como por exemplo se, as equipas tiverem oito elementos cada, eles serão numerados de um a oito. Após esta atribuição dos números, cada equipa vai posicionar-se no extremo do seu campo, na sua casa, com as crianças colocadas lado a lado. A mãe, com um lenço na mão e colocada no ponto médio do campo, chama um número, à sorte. E imediatamente, os jogadores cujo número foi o chamado (um de cada equipa), correm para a mãe.

Cada um deles tenta retirar da mão da mãe (o lenço), sem serem apanhados um pelo outro. Se quem retirar o lenço à mãe voltar com o lenço para a sua casa, sem ser tocado, ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o lenço e, sem ser tocado, fugir para a casa adversária, ganha dois pontos. Se for tocado na fuga, para um lado ou outro, perde um ponto. Ou seja, a criança que não conseguir chegar primeiro ao lenço, deve tentar tocar a outra que foge com o lenço na mão.  
Após desta face ,o lenço volta à mão da mãe e esta chama outro número, recomeçando o jogo.
Atenção: A mãe pode, em vez de chamar um número, gritar “fogo” e todos as crianças de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida ao lenço. Se gritar “água”, ninguém se pode mexer (estatua). Se alguém se mexer, conta um ponto para a outra equipa. Se a mãe chama um número e acrescenta a palavra “vinagre”, as crianças chamadas terão de se deslocar ao pé-coxinho. Caso chame um número e diga “vinho”, as crianças deslocam-se saltitando: “pisando uvas”. Se chamar um número e acrescentar “tesoura”, as duas crianças chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores.
Mamã dá licença 
Nº  de crianças: Três crianças ou mais elementos; 
Objectivos: As crianças têm percorrer a distância ate  à “mãe” ,cumprindo as suas ordens;
Descrição: Este jogo deve ter um espaço que tenha parede ou muro, embora de pode ser colocado um objecto a  marcar o risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Um dos jogadores vai de ter desempenhar o papel de “”mãe”, onde é  colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros.

Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”

- ”Sim.” 
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”, passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à canguru(saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores) e a panela (andar com as mãos na cabeça). Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo.
Atenção: Após à ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.

Lencinho

Nº  de crianças: seis crianças ou mais elementos;
Objectivos: Uma criança coloca o lenço por detrás  das costas da outra, sem que esta dê conta. Quando esta se apercebe vai tentar apanha – lá.

Descrição: As crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos os elementos do jogo com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o “choco”.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. 
Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador vai para lá (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém.

Variante: Em vez dos dois jogadores darem uma volta completa podem fazer duas, três, quarto ao mais para aumentar o seu grau de dificuldade.
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:
"O lencinho está na mão,



Ele cai aqui ou não,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão.”

ou
“ O lencinho vai na mão,



vai cair ao chão,
quem olhar para trás

leva um grande bofetão”



Tracção com corda em linha 
Nº  de crianças: três crianças ou mais elementos;
Material: uma corda e um lenço(deve estar atado ao meio da corda);
Objectivos: As equipas deverão ser equilibradas e tentar que as crianças não ultrapassem a marca estabelecida no chão.

Descrição: Para jogar este jogo deve ter um espaço plano e livre de obstáculos, formam se duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda.



Atenção :  Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.


Bom Barqueiro

Nº  de crianças: Cinco crianças ou mais elementos;
ObjectivosAs crianças são colocadas em coluna (a primeira da coluna é a “mãe” e os filhos) dispostas de forma a que cada um possa apoiar os braços nos ombros da criança de frente os barqueiros formam com  as mãos dadas um arco ou ponte.
Descrição: Os barqueiros combinem entre si os nomes como por exemplo: frutas, flores, cores e etc, sem que os jogadores os escutem.
Os outros jogadores passam por de baixo da ponte dos barqueiros enquanto cantam:
Que linda foloa,
Que lá vem à vem,
É uma faloa que vem de Belém,
Vou pedir ao senhor barqueiro,
Que me deixe passar ,
Tenho filhos pequeninos, 
Que eu não posso sustentar.
Passará, passará,
Mas algum ficará,
Se não for a mãe da frente,
É o filho lá de trás. 
Quando passa a ultima criança da coluna, esta fica presa entre os braços dos barqueiros que os baixam para prender por cima dos ombros.
Os barqueiros perguntam ao jogador que está preso (em voz baixa), qual dos dois nomes é que ele escolhe não mencionando, qual o barqueiro corresponde a cada nome. Depois de escolher o nome o jogador vai para trás do barqueiro a que corresponde o nome que mencionou.
O jogo continua até que todos os jogadores da coluna sejam colocados atrás dos barqueiros, formando assim dois grupos. Nesta face ocorre entre os dois barqueiros, onde vão se agarrar – se, pelos pulsos, enquanto os outros jogadores que estão atrás um dos outros, agarram – se pela cintura.
Cada barqueiro e os seus companheiros puxam o outro grupo, tentando puxando para o seu lado. Ganha o jogo, o grupo dos barqueiros de quem puxar mais para o seu lado.       

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